yudi

Interaksi Manusia dan Komputer


Dalam perkembangan teknologi yang semakin modern tentunya kita tidak terlepas dari penggunaan komputer yang tentunya komputer tersebut merupakan suatu perangkat yang sangat mendukung seiring semakin berkembangnya dunia teknologi tersebut. Penggunaan komputer sekarang ini tidak hanya dilakukan oleh para kalangan usia dewasa saja tetapi juga para remaja atau anak-anak yang masih duduk dibangku SD, SMP atau SMA pun sudah mulai aktif menggunakan teknologi ini.

Dalam penerapannya, pada saat kita menggunakan komputer tersebut tentunya kita melakukan suatu interaksi antara diri kita sendiri (manusia) dan komputer tersebut, sehingga kita perlu mengetahui dan mempelajari bagaimana suatu interaksi antara manusia dan komputer tersebut dapat terjalin dan terlaksana dengan baik. Untuk mempelajari lebih dalam lagi mari kita simak pembahasan dibawah ini semoga bermanfaat bagi Anda sekalian.


Ragam dialog atau yang biasa disebut dengan dialogue style adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog yang hubungannya adalah antara manusia dan komputer. Bagi kita yang sudah cukup lama bergelut dengan komputer, khususnya yang terbiasa menggunakan paket-paket program. Kita akan melihat perbedaan teknik dialog yang digunakan ketika bekerja dalam lingkungan DOS dibandingkan dengan ketika bekerja dalam lingkungan Microsoft Windows. Teknik dialog yang digunakan dalam program pengolah kata, misalnya Wordstar pun berbeda dengan yang digunakan Microsoft Word. Demikian pula dalam hal penampilan dan pengoperasian fasilitas bantuan langsung pada editor Turbo Pascal berbeda dengan yang ada di dalam Word Perfect For Windows. Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoerasian sebuah program aplikasi yakni aspek ramah dengan pengguna kata ramah dengan pengguna nampaknya mudah diucapkan, tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para peracang dan pemrogram suatu program aplikasi.
Beberapa sifat penting atau sifat utama yang dimiliki oleh ragam dialog yaitu :
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya, tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas yaitu pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang dapat diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi dan contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan (Fleksibel)
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Kemampuan ini biasanya diimplementasikan ke dalam kunci fungsi (function key) yang dapat diprogram maupun dalam fasilitas lain di dalam program. Misalnya adanya kemampuan khusus dalam sistem yang memungkinkan pengguna untuk mengubah warna tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Di satu sisi, faktor keluwesan akan memanjakan pengguna agar pengguna dapat mendapatkan yang diinginkan. Tetapi pada sisi lain, dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan ini akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun, dan efisiensi yang hendak ia capai. Meskipun demikian, overhead ini dapat diminimalkan dengan cara melakukan organisasi yang seksama terhadap struktur perintah untuk menghindari adanya duplikasi yang justru akan membingungkan pengguna.

3. Kompleksitas
Secara umum dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, tetapi akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarki atau ortogonalitas atau keduanya.
Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada di dalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk suatu semacam struktur pohon hirarki perintah. Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakterisrik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Cara ini dapat memudahkan pengguna dalam mengingat-ingat perintah dengan cara mengelompokkan perintah ke dalam satu kesatuan yang dalam waktu bersamaan akan menyederhanakan proses pengambilan keputusan dengan cara menawarkan sekelompok pilihan tertentu sesuai dengan posisi pengguna pada pohon pilihan.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X,Y, dan Z yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogram untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1, X10, Y1, Y10, Z1, Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respons positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respons yang ia inginkan. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.

5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada enyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebaniyang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitve) dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika bebannya terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. 
Tidak dapat disangkal bahwa penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan. Tetapi disisi yang lain, pengguna yang sering menggunakan suatu sistem akan menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan semakin bertambah. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk mengatasi hal ini adalah dengan memanfaatkan inisiatif campuran untuk mendapatkan model pengguna yang baik.

6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Biasanya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengabn suatu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda.
Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten pula. Format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.

7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.
Disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program. Beberapa contoh umpan balik yang seringkali diperlukan misalnya jika program memerlukan masukan, masukan apa saja yang diinginkan oleh program saat itu jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan. Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan salah yang sesuai dan lain-lain.

8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar untuk diperoleh khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
• dimana sebelumnya ia berada
• dimana sekarang ia berada
• kemana ia pergi
• apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatlkan

10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 1.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer yaitu manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengethuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

Perbandingan antara kecakapan relatif manusia dan komputer
• Estimasi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran serempak
• Pengolahan abnormal/perkecualian
• Memori asosiatif
• Pengambilan keputusan non-deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi

Kecakapan komputer :
• Kalkulasi akurat
• Konsistensi
• Aktifitas perulangan
• Multitasking
• Pengolahan rutin
• Penyimanan dan pemanggilan kembali data
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengetahuan domain
• Pengolahan data
• Bebas dari kesalahan

Jenis-jenis dari Ragam dialog diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Dialog berbasis perintah tunggal
Dialog ini dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain. Bahsa perintah dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Beberapa contoh sederhana yang dapat dilihat antara lain adalah pada perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX. Perintah-perintah dalam DOS terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas EXE atau COM tertentu, dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkasEXE atau COM tertentu. Bagi anda yang terbiasa menggunakan DOS rasanya tidak akan sukar untuk menyebutkan masing-masing lima buah perintah dalam dan perintah luar. Sebagai contoh yaitu perintah DIR yang termasuk dalam katagori perintah dalam merupakan perintah yang paling sering digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang tersimpan dalam suatu disket, harddisk atau CD-ROM. Contoh lainnya adalah :
C:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C.
C:\>DIR *.BAT /S adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C. parameter /S berasal dari kata search yang berarti mencari, menunjukkan bahwa DOS harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal BAT pada semua direktori.
C:\>COPY *.DOC A:\NASKAH adalah perintah yang digunakan untuk membuat salinan semua berkas berpengenal DOC dai harddisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
Beberapa contoh perintah luar adalah :
C:\DOS>FORMAT A: /S adalah perintah yang digunakan untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tersebut, sehingga disket itu dapat digunakan sebagai booting disk. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT COM.
C:\DOS>DELTREE C:\NASKAH\SOAL adalah perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut). Perintah ini memerlukan berkas DELTREE EXE.
Contoh-contoh di atas adalah contoh perintah tunggal yang terdapat di dalam sistem operasi DOS yang digunakan pada komputer pribadi IBM yang bersifat Mand alone. Sedangkan contoh perintah tunggal pada sistem operasi UNIX antara lain adalah :
vi adalah perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas.
Ls adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang anda miliki dalam rekening anda pada sistem UNIX yang bersangkutan.
Who adalah perintah yang digunakan untk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja pada sistem UNIX yang anda termasuk sebagai salah satu penggunanya.
Passwd adalah perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (password) pada rekening anda. Pengubahan kata kunci ini perlu sering dilakukan, sehingga rekening anda tidak dapat digunakan oleh orang lain tanpa seijin anda.

2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan oengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Dialog berbasis bahasa alami
Pada dialog ini pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya, maka dengan instruksi-instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami pengguna secara bebas dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”. Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut. Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog ini perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menterjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer, tetapi dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna maka semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

4. Dialog berbasis sistem menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu yaitu sistem menu datar dan sistem menu tarik yang berbasis pada struktur hirarki pilihan. Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
 
Adapun keuntungan dan kerugian dari sistem menu ini sendiri adalah sebagai berikut :

Keuntungan :
• Memerlukan sedikit pengetikkan
• Beban memori rendah
• Strukturnya terdefinisikan dengan baik
• Perancangan yang mudah
• Tersedia Piranti bantu CAD

Kerugian :
• Seringkali lambat
• Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
• Tidak cocok untuk aktifitas pemasukkan data
• Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
• Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

5. Dialog berbasis sistem icon
Ikon sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas yang mana pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram atau icon. Gambar memiliki sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar sehingga ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenaldan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tekstual. Karena itulah antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari sesuatu program aplikasi dengan jalan mempertinggi kinerja pengguna serempak dengan adanya penurunan kesalahan (menurut Kennth N Lodding dan R S Easterby). Sedangkan menurut beberapa ahli lainnya cenderung mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas atau konsep-konsep yang serupa. Selain itu juga akan mengalami kesulitan dalam menemukan piktogram yang ekivalen dengan konsep sistem komputer dan kesukaran untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar.

6. Dialog berbasis sistem penjendelaan
Selain DOS, sistem penjendelaan yang sedang ramai saat ini adalah Microsoft Windows yang menawarkan berbagai kemudahan dalam hal penanganan instalasi perangkat keras yang dikenal dengan istilah plug and play. Dari segi tampilan dan fasilitas dialognyapun terlihat sangat atraktif. Contoh lain dari sistem penjendelaan adalah Xwindows dan Motif. Adapun pengertian dari sistem penjendelaan itu sendiri adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Tujuh fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna dengan adanya dialog berbasis sistem penjendelaan yaitu lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan, kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi, mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda, pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada sebagai sarana untuk mengingatkan, dapat pula digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda dan sebagai command antext active form. Empat kategori dari sistem penjendelaan yaitu :
• Jendela TTV
Hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman secara otomatis pada satu arah.
• Time-Multiplexed Windows
Berupa jendela yang dapat digeser dan dilengkapi dengan fasilitas pergeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu.
• Space_Multiplexed Windows
Lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan keuntungan antara satu jendela dengan jendela lain. 

• Jendela Non Homogen
Contoh dari jendela ini adalah ikon dan Zooming Window. Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terperinci, karena jendela ini dapat diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan pada ikon telah dijelaskan pada pembahasan sebelumnya.

7. Dialog dengan manipulasi langsung
Memiliki karakterisitk yaitu adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Contoh dari dialog ini adalah program game atau permaian dan program spreadsheet yang terdapat pada sebuah komputer.
Penerapan pada manipulasi langsung misalnya pada kontrol proses, editor teks, simulator, kontrol lalu lintas penerbangan dan perancangan berbantuan.
Adapun keuntungan dan kerugian dari manipulasi langsung ini adalah :
Keuntungan :
• Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan yang nyata
• Mengurangi waktu pembelajaran
• Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
• Penampilan visual yang bagus
• Mudah dioperasikan
• Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

Kerugian :
• Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
• Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
• Memerlukan piranti masukkan seperti mouse, trackball
• Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

8. Dialog berbasis analisis grafis
Contoh dari dialog ini adalah hypertextyang banyak digunakan pada fasilitas help yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Keuntungan dan kerugian dari dialog berbasis analisis grafis pada umumnya sama dengan pada dialog dengan manipulasi langsung, selain itu juga terdapat pertimbangan teknis yaitu misalnya kebutuhan memori, kebutuhan perangkat keras tambahan, juga harus anda pertimbangkan sebelum anda memilih teknik-teknik antarmuka grafis yang akan anda pasang dalam program aplikasi anda.
 

Baca selengkapnya ��

Kirimkan Komentar Anda

Template by : kendhin x-template.blogspot.com